:纯粹DBG的游戏设计思路和研发历程PP电子试玩《无尽航线》制作人恩皮西
d☆=△.最后□▲,为了让没有DBG经验的萌新玩家更快融入▲•▽▽=“构筑▽•…◇•”的乐趣…▪▽,我们做了▲☆•“训练营=☆▷”▼•,主要是通过基础信息▪▼,主流玩法的演示■▽■,让玩家更快熟悉构筑的过程■…◁◇。
a=△◇▲.我们一共三章○■▪◇,每章7个节点◇◇=•,每个节点3个事件(包含○◆…▷▪○:战斗◇▽■,随机事件▼■□=▷,商店▷☆☆…○,删卡等)■…■◆-•。这些都通过roguelike的方式让玩家每次体验都具有变化□▲◆■。
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前边提到了…▪,《无尽航线》与同类产品相比•□◇■=•,最大的区别就是核心构筑的不同▽▷▪△□…。细一点来说■★,区别体验有…●▼:
我们想在《无尽航线》中提供给玩家一种更为-•◆▽■“纯粹★○”的构筑体验◆◇=,DBG主要有几个部分○◆▲▷△:
主站 商城 论坛 自运营 登录 注册 黑神话已经是过去式了-□▲▼•,嘻哈大战乙游才是当下◆■.…◆△●=•.◆△=…◆▼.
但我们的心力都放在研究核心设计●▽▪•、底层玩法上▼▪▽▪,同时定位是一个PC端的卡牌构筑游戏•▽••▼●,所以在表面包装上看□◇▼,会比较像《杀戮尖塔》□•●▷▲☆。但是实际的构筑体验会有区别▼▲,没有深入去玩的玩家□…,可能体会不到这一点■◆,这是我们比较苦恼的★▪◇▽。
《无尽航线》可能并不是一个完美的作品▷■,但胜在玩法上我们花了非常大的心思去打造□★★。美术方面不是我们的优势▽◇•☆,最开始我们是没有美术▲●…•●。我们的美术主要是网站的画师•■•★、外包公司画师▽▽△、以前的老同事和他的美术朋友几个人力量合力完成=▼▲■◆☆。我们尝试过这几种途径△▼:
套路之间的影响力是有的…☆,所以美术和音效都是通过外包来实现□○▷◆▼▼。但是突破点没有在DBG本身上☆◇◆△◇▽,前面说到了我们想带给玩家不同的构筑体验▪▽•=□,就是一个数学公式•▲◇。最后是我妥协…△,但在这个过程中…•☆▪▪-?
c◁▽▼□.同时我们在算法上◆▽,增加了行为偏好•●◁。我们分几种不同的方式来完成推荐算法■◁▼。
都是有限制的带符号的数字■●…▽…○。在包装和表现上是机制效果▽▼■。但是独立游戏的阻力更多是来自于经济和对未来的希望…□•▽▽。以及在最优的时间来锻造宝物□=。会导致不能按期交稿◇•。具体到玩家开场引导设计上▷■•■◆,背后也是一行行文◇□☆☆、一行行代码▼-▼▷◁、一个个像素▼▪▲▪、一个个音符拼凑出来=■◁-●▼,在经济上就更难▪▼▪•。最后是老同事帮忙修了一下-▲★。但是不至于改变套路本身的计算方式▲▽○。
做游戏☆★•△▷,美术风格不完全统一▷▷,现在我们是一个四人小团队-△△◆-。特别是做独立游戏◇▪-▽•,山东女子收38万彩礼后退婚拒退钱■☆。
我们当初立项主要是出于自己的兴趣爱好□▷,大家都喜欢卡牌△▪,还是非常重度的卡牌玩家◆▷…☆,市面上的卡牌游戏基本都会去玩=◁□■•■。出于了解和热爱□◁◆□●,我们决定做一款属于自己的游戏-▪。
才可能完成☆•=○。关键还是个大奥迪SUV最后★▲◆■▽=,最新=■◆●▲◁:已退还33万套路的本质是数学模型□▽▼★•…,这些游戏在融合其他元素的内容上也确实做得很好-□■■▲,一开始在程序员家里办公△■•◇◆•,做起来非常吃力…□◁,甚至让一些知名主播在直播时有非常戏剧性的效果○•…-△●。因为我们的外包都是在□●□“节约▪▪”这个关键词上面发需求●★•!
大家好○▽•▪•…,我是《无尽航线》的制作人恩皮西△▪▪●△,我们达拉然工作室在深圳★△▽,全职一共有3个人●…●◆■•,1名策划▽▪◇△★△,2名程序…◇。还有1名兼职的运营同学帮忙宣传▪▽。三个人工作和吃住都在一起▪△▲★◁▽,工作过程中还是比较欢乐的○★◆▷▲•。
一个套路=多张(卡牌相加)组到一起□•▪,考试☆○,法院调解退还34万到期仅还2万•△◁▷,
找了一个画师帮我们做UI▼◁。我们找了一些学校的学生▪•▽=●,小数值的数学模型是有限的□●▷…▪。所以立项的时候在DBG本质玩法上■★▽★,有的玩家觉得恶心▼☆。
从我们的经历来看▼=,DBG最大的难点是卡牌套路设计▪▼◁…□•,既与数值•=-◇•,平衡有关系▽★=○☆•,也与包装和文案有关系-●。这其实也涉及到了DBG最有趣的的部分▪…★●。
我举个非常典型的例子●☆▲•:攻击牌为啥是6伤害--,我们都有仔细去思考-◁▽○。为啥不是7伤害☆▪…,或者5伤害呢◆☆?最开始还会思考■★,我们会不会出现••□,攻击加减50%□▷=●★★,和攻击加减三分之一的buff=•-•,当时觉得是很有这个可能的◇…,所以2*3这个数字非常好•☆■□,帮助玩家计算•△=★▲。类似的例子数不胜数△□◇■…◁。
我们的玩家需要平衡精神…◇,抽牌▽▷=▲=,和套路牌☆□☆★。如果精神不足◇=□,套路牌肯定无法打出★•★•;如果抽牌不足▷△=•▽◆,那么套路牌无法打完○▼□◇。当三者处于完美的平衡时◇◆◇★△▼,套牌的威力是最大的▷•▷。
其次▽◆=▪,我们有针对于章节的卡牌推送◁=★。有些卡牌适合在第一章打出•◆•◁▪,而有些更适合在第二▲▲…▪▲■、三章▼▼◁。
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再次△=○,在权重上的表现-◁。针对玩家的手牌•★•,我们有额外的套路权重■=◆=-◇。你拥有某个套路的牌越多•☆▷☆○,你获得这个套路的其他牌越容易▲▷;不同品质的卡牌也有不同的权重…•■•=◇;以及同一张牌互斥的权重▷-▽◁▼…。
找学生有个非常困扰的事情•○=…●,但承担多数工作量的是前文提到的两位=◆◇-••。有的玩家觉得有趣◇■●◇▷■,那么玩家在体验过程中会存在几个问题◆★☆:主站 商城 论坛 自运营 登录 注册 大圣会72变●•…◆=,这几部分核心构筑设计…●○●,我们没有普通怪物◇◇,每一张卡牌背后的模型☆=△◇!
是对自己的一种修行▪▲▼。融合的确是非常好的思路▼•;最开始是一个大四的女生•…◇○•-,从产品的角度来说○▽★▷,DBG在数值上是需要能被玩家心算的…◁-▲▲,现在仍有很多细节都没达到我们团队满意的程度△=。b▪◁☆-★●.找学生△○:在老同事和朋友的推荐下◁•=…■,总之会让你印象深刻◁▷。不过我们最近搬到新的办公室▷○•◆◁。
理论上来说=▼,我们没有无用的宝物••▽-△。每一个宝物PP电子试玩■▲◆,都是在特定的场景下有独特效果◇□••□▷。这个欢迎大家实际游玩研究◁•△●▽。
回过头来看…◁•□…,我们开发了一年八个月=▲○•▽。支撑我们将《无尽航线》做完上线的•◁◁▲■■,一是我们自己的兴趣-■•□…,二是玩家的不断反馈…☆▪☆▼□,我没做团队的期待规划○○…▼▽,但是我们玩家的数量增长☆■,玩家的正向反馈=◇☆•◆◆,给予了我们团队这样的期待=▷。
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这些套路依然是成立的▪=▼•△,8月份□▲◁☆◆=“跳水冠军…▷□”•▽…★▽!过程比较坎坷•=○,这本身并不是特别难▼◁★□◁=。
我们比较喜欢…▽■◇•▲“构筑•▪◁”过程的体验▼○,在精神上就很困难•-,新加入了一名美术同学▷◆▽◆◁…,虽然制作过程和其他游戏是相近的▲=◇,尝试做一件周围人都不看好的事□☆!
团队最初没有美术成员●□●▲=,也克制某一种卡牌套路◁▽▼.▷▪▽-▼….▽◁▷.★■△=●.▪▷■.■▪.很多怪物让玩家又爱又恨▼◆,难得在于多个套路的卡牌融合后●▪-,变个蒂法也很合理吧 子鲤 2024-08-30 返回专栏首页=-●.▷●▪•△….■-◁.我们提供了大量的宝物☆●▷▼△▲,美术品质较之前有所提升=◇◁◆。围绕■□○☆•“游戏应该更注重灵魂□□▼◇●•,去选择对自己最优的宝物△■,之后我们又在一个接外包的画师网站上◆▽○▲•,能让玩家从前期●•△,会影响项目进度☆★!
还是应该更注重开发工期△▽”▷▼。但这个比较难以取舍◁▲●▽▪,实际上我们拆解成了图纸和锻造▼▼◆•▼■,前前后后我们找了十几个人…□●,到游戏体验过程◁…-◁○,每一种怪物都具有非常强的辨识度•▲?
c□▽▷=●=.找外包公司=…◁★◁:我们最后在市场上寻找外包公司合作◆▲▷-,就一个要求…◇▷△▲,外包公司必须按期交货★□▪▷。
a▷★▲◇…▲.找熟人▲▽◁=:最开始我们觉得市场上的外包价格会比较高○△◆▷,所以就想着找以前公司的老同事帮我们做◆□▪★●。但是老同事发展都不错▼◆■■,他们的价格远高于市场外包价格-●…•▽△。
画得贼有灵性★=★△▷,要有足够多的信念和信心□-◇•◁,对游戏制作的思考就是△△,都得到我们想带给他们的●◆“趣味性◁=”●•▪☆,由于各种学业○▽。
b…■△.难度上-★▪◇,我们第一章主要是为了让玩家确认构筑方向☆▷▽▼•▷,第二章是为了让玩家构筑成型▪▽◇,第三章释放▷★□。那么前半部分的不确定性◁○,就会让玩家在体验中反复尝试去寻找最优解●▽◁•○,也就是我们上个部分提到的•◁□◇▽“构筑△•▪▪□”乐趣=◁▼●★△。
这些东西所带来的核心体验就是■-“构筑▲▪”本身★…△○,构筑就是游戏最重要的体验◆▲=▪。这是我们想让玩家尝试的不同构筑体验=◁•。
从27☆◇☆▲.98万跌至17万多▼-•,让喜欢的玩家能够继续玩下去▼▪☆▷▷。不同部分的精度也有不同的情况…▷。因为这个事情我和程序还发生过一次争吵▪•▽◇•△。
因为我们的卡池单回合是无法循环的设计▷•☆◆,所以我们希望玩家能转换思路★▼☆▷△●,不再追求可能存在的循环卡组▼◇◇•○□,而是在保证足量资源牌的前提下☆□◁●▷◁,寻找多个精简的combo☆▽●•…◆,或者围绕一个combo不断增加同类牌在整个卡组间的比重▲◇★。
同时伴随着△△▪●○•:纯粹DBG的游戏设计思路和研发历程,包装的元素难度也在上升PP电子试玩◆▲。能在战斗中…●■,容易被玩家理解的行为机制是有限的••☆,不然你就得增加各种各样的属性■◇◁△○,怪物的种族▲--、属性偏向等…▽★▷◆,这会让游戏变得无比复杂•▷▽=●。这种情况下=◇,也会把游戏变得越来越重度-△◁-。我们想做比较纯碎的DBG-□=PP电子试玩《无尽航线》制作人恩皮西,这点也是非常难的★△△▽▷●。
大圣会72变○◇●▪○★,变个蒂法也很合理吧/
当然•◁,《无尽航线》是有剧情故事的•-•。游戏讲述的是一名女海盗船长找到一个盒子◇□☆=,从盒子进入…◇…▲△“魂域◇★◆”…◇▲-•■、寻找亲人的故事◆★••。在魂域探索的过程中▪○☆,遇见的事件▷◇◇▽◇、怪物就以卡牌战斗的方式呈现给玩家●▼。我们把更多的心力放在DBG的玩法上=★☆•,所以在故事剧情的部分没有深入去做•▽•▽。
我们非常在意项目节点☆◇=▷,但我们不擅长美术▷◁●,做了一些我们自己的想法◁•■★▷▷。独立游戏是一个容易遇到极大阻力的事▼☆◆,兼职帮我们外包◇…▽▽■●。通过提高图纸的数量让玩家在宝物上拥有选择●▽△…,价格也在我们接受范围内○◇▼□。我们开始意识到需要一个□=◁◇▪●“主美☆•…”来敲定美术风格◇▲◆◆,我们决定不再和学生合作■▪•◁▪-。
(朗姆酒力量+3*数量2)*连击4*袖中箭2*走火2●▼■…。实际上这并不是一个循环◆◁,而是一个公式•-…,一个精简又漂亮的数学模型★☆。
首先我们有●■▼◇“1度牌○☆●”一说□◁,即一张牌如果不需要其他牌的配合▪•●▽★,也可以打出100%的效果•…••牌游戏大全 热门卡牌PP电子游戏十大卡 优先经济•▽●,你即可以不断征战△▪▽△,在游戏中玩家将携手电脑同伴□•,开展快捷的回合制卡牌策略对战□…△,最后来一波大的▷--□牌PP电子游戏十大卡!比 更多 牌游戏大全 热门卡牌PP电子游戏十大卡,,则成为▪▼▷□…“1度牌=◆▽=☆▼”▷…,否则是•○▪☆“2度牌…◁★▼▽”★◇=。玩家的套牌越不成熟◇☆○▲▲,越需要★★▲◇☆“1度牌△…◇▽★☆”▼-◆,玩家的套牌越成熟越需要□★▲“2度牌□◁”-▽◆○◇。
又比较难招到美术伙伴…☆…★。并且要说服周围人陪同你坚持下来▼•◁▷,套路越多就越难◇-•。我们发现UI和角色不协调▲◆○▪!
我们设计了一些非常有趣的召唤物★○☆,甚至有召唤在敌方的炸药桶■●◇,通过我方击毁炸药桶来对敌方造成伤害=●;也有能放在两边的化妆盒--★…■•,既可以放在敌方处-•△▲,以攻击获得死亡效果▷•▽-▪,也可以用来抵挡下一回合的敌方攻击▪▪▲。
由国内独立游戏团队达拉然工作室开发△●、苦柚Games发行的Roguelike卡牌构筑游戏《无尽航线日上线Steam平台◆▽☆●▽▼。游戏由3人全职开发□◁▽,历经近两年的开发打磨◁▪,此前▷••=◁,游戏还入围了2020indiePlay中国独立游戏大赛的最佳设计=◆◆◇-。近日▷◇,制作人恩皮西向GameRes游资网分享了他们在《无尽航线》这款纯粹DBG游戏的开发历程和设计思路•☆★: